Dijital oyun pazarı 1,2 milyar dolar büyüklüğe ulaştı
GÜNDEMUlaştırma ve Altyapı Bakan Yardımcısı Ömer Fatih Sayan, 2. Uluslararası Dijital Oyunlar Kongresi'nde konuştu.
Ulaştırma ve Altyapı Bakan Yardımcısı Ömer Fatih Sayan, sosyal medya ve oyun uygulamalarındaki tehlikelere işaret ederek, "En son Roblox adlı uygulama radarımıza takıldı ve erişim engeli geldi. Roblox bu konuda bazı adımları attı, Türkiye'de de temsilcilik açmak için girişimde bulundu, bunu olumlu değerlendiriyoruz." dedi.
Sayan, Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK), Ankara Üniversitesi ve Çocuk ve Bilgi Güvenliği Derneği ortaklığında BTK konferans salonunda düzenlenen 2. Uluslararası Dijital Oyunlar Kongresi'nin açılışında yaptığı konuşmada, gençlerin oyun motivasyonunun sokaklar değil, bilgisayarlar olduğunu bildirdi.
Dijital oyunların, eğitim, sağlık, psikoloji gibi farklı alanlarda da kendine önemli bir yer edinerek, eğitim ve iş geliştirme platformu olarak da öne çıktığını aktaran Sayan, konuşmasını şöyle sürdürdü: "Küresel dijital oyunlar pazarının büyüklüğü 2023 yılında 187,7 milyar dolara ulaştı. Bu, bir önceki yıla kıyasla yüzde 2,6'lık büyümeye tekabül ediyor. Mobil oyunlar, 92,6 milyar dolarlık gelirle pazarın lideri olurken, konsol oyunları 56,1 milyar dolarla ikinci, PC oyunları ise 37,1 milyar dolarla üçüncü sırada yer alıyor. Her geçen gün dijital oyun oynayanların sayısı artıyor. Küresel dijital oyuncu sayısı yıllık yüzde 6,3'lük artışla 3,38 milyarı aşarken, bu artış trendinin devam etmesi ve 2026 sonuna kadar küresel dijital oyuncu sayısının 3,79 milyara ulaşması bekleniyor."
"Türkiye, dijital oyunlar sektöründe ciddi oyuncu olma yolunda hızla ilerliyor"
Sayan, Türkiye'nin, dijital oyunlar sektöründe ciddi oyuncu olma yolunda hızla ilerlediğini belirterek, "Türkiye'de 2023 verilerine göre 40 milyon aktif oyuncu bulunuyor ve dijital oyun pazarı 1,2 milyar dolar büyüklüğe ulaştı, Türkiye, Avrupa'da da mobil oyun geliştirmenin merkezi haline geldi. Bu noktada dijital oyun tüketimi konusunda yıllık yüzde 36'lık büyümeyle Avrupa'nın en hızlı büyüyen dijital oyun pazarı olduk." diye konuştu.
Teknolojinin, çocuklar ve gençler üzerindeki etkilerini de değerlendiren Sayan, "Sosyal medya ve oyun uygulamalarında bazı tehlikeler var, en son Roblox adlı uygulama radarımıza takıldı ve erişim engeli geldi. Roblox bu konuda bazı adımları attı, Türkiye'de de temsilcilik açmak için girişimde bulundu, bunu olumlu değerlendiriyoruz. Eğitici, öğretici, eğlence amaçlı olan her şeyi bir kenara bırakıyorum ama dijital istismar, siber zorbalık gibi konuların çocuklarımızın, gençlerimizin oynadığı oyunlara bulaşması, sızması kabul edilebilir bir durum değil." dedi.
Sayan, hükümet olarak, hangi platform olursa olsun kötüye kullanılmasını engellemek için her türlü tedbiri almak zorunda olduklarına işaret ederek, kötü niyetli içeriklerin, masum zihinlere ulaşmasına asla müsaade etmeyeceklerini, gençlerin de bireysel anlamda çok dikkatli olması gerektiğini söyledi.
"Gençlere güvenli dijital deneyim sunmak için projeler geliştiriyoruz"
BTK Başkanı Ömer Abdullah Karagözoğlu da oyun sektörünün, her geçen yıl büyüyen bir pazar, yeni iş alanları ve ekonomik fırsatlar olarak ortaya çıktığını ancak aynı zamanda kültürel etkileşim ve inovasyon için de ortam sunduğunu belirtti.
Özellikle gençler ve çocuklar üzerinde potansiyel olumsuz etkilere yol açabilecek bağımlılık, dijital şiddet, aşırı ekran süresi ve çevrim içi güvenlik gibi sorunların dikkatle ele alınması gerektiğini aktaran Karagözoğlu, özellikle çocukları ve gençleri internet ortamında karşılaşabileceği risklerden korumak, onlara güvenli ve sağlıklı dijital deneyimler sunmak için çeşitli projeler ve destekleyici programlar geliştirdiklerini anlattı.
Karagözoğlu, bu alanda yaptıkları çalışmalar hakkında bilgi vererek, sözlerini şöyle tamamladı: "Kurumumuz tarafından çocuklar ve gençler için güvenli dijital oyun deneyimlerinin sağlanması amacıyla 'Güvenli Oyna' web sitesi ve platformu yenilendi, dijital oyunların güvenli kullanımına dair bilgilendirme faaliyetleri artırıldı. Bu platform, çocukların ve ailelerin dijital dünyada güvende kalmalarını sağlamak için önemli kaynaklar sunarak, ebeveyn kontrol araçlarını tanıtarak, oyun oynama süreleri, içerik sınırlamaları ve güvenlik önlemleri hakkında rehberlik ediyor."
BTK Başkan Yardımcısı Abdulkerim Gün de dijital oyunların, bir eğlence aracı olmanın yanı sıra öğrenme, sosyal bağ kurma ve kültürler arası etkileşim için güçlü bir platform oluşturduğuna işaret ederek, oldukça geniş etki alanına sahip olan mecranın sorumluluğunun da büyük olduğunu kaydetti.
Açılış konuşmalarının ardından panellerle devam eden kongre, 5 Aralık'ta sona erecek.
İlginizi Çekebilir